Westworld: l'evoluzione della playstation

Si azzuffano, saltano, alzano le loro zampette cercando di colpirsi a vicenda. Rotolano avvinghiandosi l'uno all'altro, fanno finta di mordersi e colpirsi, ma senza tirare fuori i loro piccoli artigli. Simulano la caccia e la lotta i piccoli micetti quando giocano. Immaginano di essere adulti, anche se sono ancora soltanto cuccioli. Giocano. Il gioco è immaginarsi di essere altro e non solo se stessi. Nei mammiferi trova espressioni sempre più complesse che raggiungono gli apici più elevati nella nostra specie, in grado di inventare e costruire oggetti che portano l'esperienza del gioco sempre più prossimo alla realtà. Dai grandi parchi di divertimento alla Disneyworld alle più moderne console di gioco, dall'ormai dimenticata e poco nota Magnavox Odyssey, attraverso gli Atari e i Sega, passando dai finti home computer della Commodore (che poi erano usati quasi esclusivamente come console per videogiochi), fino alle attuali Playstation, XBOX e Wii, nelle versioni console e portatili.

Westworld - Dove tutto è concesso, immagina la prossima frontiera del gioco.

Gioco e Narrazione

Cos'è il gioco se non una narrazione? Un canovaccio, come quello della commedia dell'arte, su cui gli attori, i giocatori, si muovono improvvisando, determinando l'incipit e l'epilogo della storia. 
Su questa idea di base si muove Westworld, che sviluppa ed approfondisce l'omonimo film di culto del 1973 (noto in Italia con il titolo, non originale, de Il mondo dei Robot) di Michael Crichton. Proprio lui l'autore del libro da cui Spielberg ha tratto la famosa saga di Jurassic Park. Anche in questo caso di un parco di divertimenti si tratta: è un immenso set che riproduce l'epopea del western americano, dove gli ospiti, facoltosi turisti, possono rivivere, con assoluto realismo, ma in completa sicurezza, le emozioni e il modo di vivere del XIX secolo negli Stati Uniti, tra piccole e pittoresche cittadine, sceriffi, cow boy, pistoleri, saloon, bordelli, ribelli messicani, fuorilegge e nativi americani. Il realismo dell'esperienza è portata ai massimi livelli grazie ai residenti, robot antropomorfi, indistinguibili dai veri essere umani, se non per il fatto di non potere fare del male agli ospiti, e in generali all'uomo, come detta la prima delle tre leggi della robotica di Asimov. Per rendere ancora più realistici i residenti, i gestori del parco hanno dotato i robot di sistemi di intelligenza artificiale che consente loro di riprodurre completamente qualsiasi emozione umana. 

Gioco e narrazioni


Gli ospiti, trovandosi davanti a ciò che sanno essere semplici macchine possono abbandonarsi ai loro più bassi istinti. Giocano in un mondo del tutto realistico dove non ci sono limiti, dove tutto è concesso, dalla violenza, al sopruso, alla trasgressione. L'esperienza rischia così di diventare più reale della realtà. Qual'è la vera essenza di una persona, di un ospite, quella mostrata nel mondo reale o quella che emerge nel parco giochi di Westworld? 
Le 10 puntate in cui si sviluppa la serie TV consente meglio di approfondire, attualizzando, i temi già introdotti nel film del 1973. Un ottimo soggetto e dei bravissimi attori ne fanno un piccolo capolavoro della TV. L'intelligenza artificiale dei residenti, sembra sempre più essere simile a quella umana, ma nonostante questo le loro vite artificiali appaiono come quelle dei protagonisti di una tragedia classica dell'antica Grecia, dove inevitabilmente il fato o gli dei, nel caso specifico il dottor Robert Ford, uno dei due creatori del parco, governano la vita dei singoli e le loro vicende, senza, almeno sembra, possibilità di fuga.

Gioco e Narrazioni

Intelligenza Artificiale, ricordanze, memoria e identità, destino, il desiderio primigenio dell'uomo di essere come Dio, storie, narrazioni, gioco e realtà. Un telefilm da vedere e rivedere fino all'ultima scena e in attesa di una seconda stagione nella speranza di mantenere la vivacità e l'originalità della prima.

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